Sortowanie
Źródło opisu
Katalog zbiorów Miejskiej Biblioteki Publicznej w Olsztynie
(3)
Forma i typ
Książki
(3)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(2)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(4)
Placówka
Planeta 11
(2)
Biblioteka Ekonomiczno-Techniczna
(1)
Filia nr 6
(1)
Autor
Celińska Adriana
(1)
Chyba Zbigniew
(1)
Czartoryski Bartosz
(1)
Gładysz Bartłomiej
(1)
Marciniak Stanisław (1948- )
(1)
Schreier Jason
(1)
Wiener Anna (1987- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(1)
2010 - 2019
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(3)
Kraj wydania
Polska
(3)
Język
polski
(3)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(1)
Temat
Branża informatyczna
(3)
Gry komputerowe
(1)
Innowacje
(1)
Kariera
(1)
Kobieta
(1)
Młodzi dorośli
(1)
Praca
(1)
Pracownicy umysłowi
(1)
Producenci gier komputerowych
(1)
Przemysł chemiczny
(1)
Przemysł motoryzacyjny
(1)
Przemysł naftowy
(1)
Seksizm
(1)
Start-up
(1)
Technologie informacyjno-komunikacyjne (ICT)
(1)
Wiener, Anna (1987- )
(1)
Zarządzanie projektami
(1)
Temat: czas
2001-
(3)
1901-2000
(2)
1989-2000
(2)
Temat: miejsce
Dolina Krzemowa (Stany Zjednoczone)
(1)
Nowy Jork (Stany Zjednoczone)
(1)
Polska
(1)
Gatunek
Monografia
(1)
Pamiętniki i wspomnienia
(1)
Praca zbiorowa
(1)
Publicystyka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Gospodarka, ekonomia, finanse
(2)
Zarządzanie i marketing
(2)
Historia
(1)
Informatyka i technologie informacyjne
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
3 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry – Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo? Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem. To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić. „Tworzenie gier wideo to jedna z najbardziej rozwijających i ekscytujących rzeczy, jakie robiłem w ciągu ostatnich dwóch dekad kariery. Wspaniała książka Jasona Schreiera oddaje zarówno podekscytowanie, jak i piekło towarzyszące temu procesowi. Oto wciągające, inteligentne spojrzenie za grubą (i niepotrzebnie tajemniczą) zasłonę skrywającą pasjonujący świat.” Tom Bissell, autor książek o grach Gears of War, Uncharted i Battlefield „Tak wiele problemów kulturowych sprowadza się do braku zrozumienia specyfiki rozwoju i tworzenia gier. Jason otwiera kluczowe drzwi w tym tajemniczym przemyśle. Robi to w nadziei, że nauczy nas trochę więcej o swojej fascynacji.” Leigh Alexander, dziennikarka „Szczegółowa, dobrze napisana i co najważniejsze, opisująca wzloty i bolesne upadki wielu deweloperów i wytwórni. Niewykluczone, że będzie lekturą obowiązkową dla programistów w moim studiu.„ Cliff Bleszinski, twórca gry Gears of War i założyciel Boss Key Productions „Opowieści zawarte w tej książce składają się na fascynujący, kompletny przegląd blasków i cieni związanych z tworzeniem gier.” Rami Ismail, współzałożyciel Vlambeer i twórca Nuclear Throne „Brutalna, szczera, ale koniec końców podnosząca na duchu.” Adam Conover [empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Publicystyka (1 egz.)
Książka
W koszyku
Przygotowywana przez zespół pracowników i współpracowników Instytutu Organizacji Systemów Produkcyjnych Wydziału Inżynierii Produkcji Politechniki Warszawskiej monografia jest kolejną, trzecią już, z cyklu publikacji poświęconych zagadnieniom innowacji i zarządzania innowacjami. Tym razem autorzy pragną przyjrzeć się tworzeniu nowoczesnych rozwiązań na poziomie mezoekonomicznym, z perspektywy funkcjonowania sektorów i branż gospodarki. Cytując Faulknera: „proces określania granic sektora jest sam w sobie bardziej sztuką niż nauką ścisłą, jednak ma wielką wagę dla sprecyzowania atrakcyjności danego sektora. Jeżeli przyjmiemy zawężoną definicję sektora w kategoriach produktu, powstaje niebezpieczeństwo, że analizie naszej umkną krytyczne aspekty otoczenia konkurencyjnego”. W tradycyjnym ujęciu branża to zbiór podmiotów gospodarczych oferujących na sprzedaż podobne wyroby czy usługi, a sektor to grupa przedsiębiorstw wytwarzających wyroby będące substytutami. W innym ujęciu pojęcie sektora dotyczy rodzaju działalności, zaś branża – produktów. Często terminy branża i sektor stosowane są w praktyce zamiennie. Tematyka terminologii i definiowania branży i sektora stanowi zagadnienie samo w sobie i jest poza zakresem niniejszej monografii. Uzasadniając powstanie niniejszej, trzeciej z cyklu, monografii z dziedziny innowacji, należy podkreślić, że jej celem jest uchwycenie i zilustrowanie pewnych mechanizmów związanych z innowacjami na poziomie mezoekonomicznym i z tego punktu widzenia przyjęte zostanie podejście, w którym branża i sektor są synonimami i nie zawierają zawężenia znaczeniowego do podobnych produktów lub substytutów ani rodzaju działalności lub produktów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 5.3 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Anna Wiener - wiecznie spłukana, pozbawiona perspektyw na rozwój zawodowy, szukająca sensu życia dwudziestokilkulatka - rzuca pracę w branży wydawniczej i skuszona obietnicami cyfrowego raju przeprowadza się z Nowego Jorku do San Francisco. Tam szybko znajduje zatrudnienie w start-upie big data, w samym sercu Doliny Krzemowej: w świecie fantasmagorycznych ekstrawagancji, olśniewających sukcesów oraz młodych, rzutkich przedsiębiorców spragnionych władzy, chwały i wielkich pieniędzy. To właśnie w tym czasie na Zachodnim Wybrzeżu zachodzi ogromna zmiana kulturowa - ośrodek zaawansowanych technologii, rywalizując z Wall Street, w zawrotnym tempie przeobraża się w centrum bogactwa i dominacji. O pracy w zagłębiu hi-tech marzy prawie każdy. Lecz spomiędzy firmowych wypadów na narty, drinków w godzinach pracy, elitarnych klubów programistów i ścisłych wymogów korporacyjnej lojalności wyłania się też całkiem inny obraz Doliny Krzemowej: bezlitośnie bogacącej się kosztem bezpiecznej przyszłości, którą rzekomo buduje. [lubimyczytac.pl]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Literatura faktu (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 929 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej